2016年5月9日月曜日

Substance Painter Tutorialをやってみる⑰

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 17: Exporting textures


要点まとめ

テクスチャの出力

ここまでで作成したテクスチャを仕様にあわせて出力します。

UE4やUnity5向けのプリセットやまた、自身でカスタマイズしたエクスポート形式などが組み立てられます。

使い方

ショートカット:Ctrl+Shift+E…エクスポートウィンドウが起動



Substance Painter Tutorialをやってみる⑯

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 16: Emissive effects


要点まとめ

エミッシブの追加

いずれかの部分に対して、光らせたい箇所(自己発光体)があった場合、
エミッシブマップと呼ばれるチャンネルを追加することがあります。

前述の半透明の取り扱いと同様に、
TextureSet Setting より"放射性"のマップを追加します。

また、発光物をより発光させて見せたい場合は、
ビューアー設定の"EmissiveIntensity"や
ポストエフェクト"グレア"等の値を調整を行い、マップの作成を詰めましょう。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑮

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 15: Opacity


要点まとめ

半透明モデルの取り扱いについて

半透明を取り扱う場合は、シェーダー種の変更とテクスチャセットの追加が必要となります。

TextureSetSettings
 チャンネル→不透明度を追加

ViewerSettings
 Shader:pbr-metal-rough-with-alpha-blendingを選択



これでアルファの設定もできますね!
また、パンチスルー(二値抜き)の場合は、Shader設定をwith-alpha-testに変えましょう。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑭

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 14: Smart Materials


要点まとめ

スマートマテリアル

これまでに解説のあったマテリアルや、
Generator/filter等のスタックを使用して作った素材構成をプリセットしたもの。
(塗装された鉄などであれば、塗装のレイヤーグループ/ベースの鉄などの階層化されたもの)

これによって、同じ素材のテクスチャ製作は楽に作れる!といったものです。
便利ですね。

また、自身で組み立てた、レイヤー構造もグループレイヤーにすることで、
スマートマテリアルとして利用可能となります。
(SP1.5以上だと、自動的にスマートマテリアルのサムネイルが出来るそうです。)






Substance Painter Tutorialをやってみる⑬

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 13: Projection tool, stamping images


要点まとめ

プロジェクションマスク

スクリーンスペースに対して、マスクをかけれます!って機能ですね。

使い方

下図の上のほうにあるボタンを押すか、
キーボードショートカットで、3で使用出来ます。

プロジェクションマスク機能としては、マテリアル/各マップ単位で有効に出来るようです。
動画では、一括して編集するにあたり既存のマテリアルをさしてマスクとして使用されていました。


下図は、実際にプロジェクションマスクを使用してみたものです。
なるだけ、手調整はなしにしたいですが、便利そうですね。



Substance Painter Tutorialをやってみる⑫

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 12: Generators and Filters


要点まとめ

Generator

字のごとく、生成機能!
下図のようなカドが削れて、錆びが出てきた!見たいな処理や
空間座標を元に、下のほうだけ汚れている!などの処理を生成してくれる機能です。


使い方

実行対象のレイヤーの上で右クリック→Add Generatorを選択
レイヤーの下に、新たにスタックが追加されるので、
プロパティウィンドウより、必要なGenerator項目を選択して使用します。
※利用する際は、BakeTextureで生成されたマップが必要なので、注意しましょう。
※スタックは複数保持可能で、順番も入れ替え可。

また、スタックにはAdd Paintと呼ばれる加筆用のスタックもあるので、
AdditionalMapに依存しないユニークな調整も可能になります。


Filter

フィルタはPhotoshop等でよく利用するあいつです。
カラーマップ/グレースケールマップのいずれかに使える内容が変わりますが、
Photoshopのフィルタが理解できていれば、普通に使えてるハズ。



Level

またスタックには、レベル補正の機能となる"Level"もあります。
下図の例の場合だと、新規にラフネスにだけ影響するレイヤーを作成し、
レベルのスタックを追加して調整するといった内容を行っています。(右図)



Substance Painter Tutorialをやってみる⑪

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 11: Masking


要点まとめ

レイヤーへのマスクの追加方法

レイヤを作って右クリックでメニュがー出てくる。
  • Add Black Mask…黒いマスクで作成(無効)
  • Add White Mask…白いマスクで作成(有効)
  • Add Bitmap Mask…いずれかのマップをマスクとして利用(カーバチャーとか)
  • Add mask with color selection…色指定でマスクを作成(ポジションマップとか、IDを利用)

ビューポート上に、マスク状態を表示させる

ViewerSettingsから、表示選択が可能
モード:Solo
ビュー:マスク

マスクのコピー&ペースト

Ctrl + Shift + Cでマスクをコピー
Ctrl + Shift + Vでマスクをペースト

マスクを消す

右クリック→Clear maskで消える
※レイヤの下にあるスタック系も消えるの注意!


塗りつぶし

レイヤーごと塗りつぶす場合
レイヤーのマスクを選択した状態で、"Add fill"を追加


ポリゴン単位で塗りつぶす場合

Polygon Fillのツールがあるのでそちらを利用。
三角ポリゴン / 四角ポリゴン / メッシュ全体 / UVアイランド の選択方法がある。
(3Dビューで指定すると、裏面のメッシュにも影響が及ぶので注意)


クイックマスク

キーボードショートカット
※クイックマスクはアンドゥ(Ctrl+Z)は使用できません。
T…クイックマスクの編集と使用の切り替え
Y…クイックマスクを解除
I…クイックマスクを反転

その他

パーティクルブラシの"fill"を使うと便利なときもある!
(角度を検出して塗り分けが出来る)




2016年5月8日日曜日

Substance Painter Tutorialをやってみる⑩

Substance Painter Tutorial ? Fundamentals 10: Particle brush


要点まとめ

パーティクルブラシ

SPの目玉機能!として紹介されるパーティクルブラシ!
便利ですが、設定が多くあってちょっとめんどくさいです。




パーティクルブラシの項目

とりあえず、"heavy_leaking"のパーティクルブラシの項目を確認

dt…DistanceTime?パーティクルの間隔を指定してくれるみたいです。

Emitter…エミッターのタイプを設定

SpawnRateFactor…パーティクルの発生量?
SpawnSpeed…パーティクルの発生スピード?
SpawnSpread…パーティクルの拡散量

Receiver…よくわからない。

DrowOnBumpSensityvity…よくわからない
DrowOnGeomSensityvity…よくわからない

FadeOpacity
FadeOpacityRand…のランダマイズ
FadeSize
FadeSizeRand…のランダマイズ
Friction

GlobalWindX…風向き(X方向)
GlobalWindY…風向き(Y方向)
GlobalWindZ…風向き(Z方向)

GravityFactor…重力度

InheritVelocity…法線方向を加味するかどうか。
InheritVelocityRand…上記のランダマイズ

NormalFactor…ノーマルマップへの影響度を指定
ParticleLife…パーティクルの生存時間
ParticleLifeRand…パーティクルの生存時間のランダマイズ
Spread…パーティクルの飛び散り具合?

TurbulencePower…パーティクルの乱れるパワー
TurbulenceScale…パーティクルの乱流のサイズ


ざっとみて赤文字のところが大切そうなところ。
この項目もブラシと同じで、自分でプリセット化が可能。
必要に応じてライブラリ化してね!みたいなかんじです。

2016年5月7日土曜日

Substance Painter Tutorialをやってみる⑨

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 09: Painting and brush settings


要点まとめ

ブラシのパラメータについて

サイズとジッターについてが主なところ。

回り込みに気をつけるためにBuckfaceCullingの項目に注意すること

間隔のサイズ変更についてはスクリーンベースかオブジェクトベースによって
ブラシサイズが変わってしまうので、この点については注意が必要そう。

ブラシのドローイングショートカット


1 ブラシツール
2 消しゴムツール
3 投影ツール

Shift + 左 まっすぐ線をひく
Ctrl + Shift + 左 スナップを有効にして線を引く
Ctrl + 右 (横)ブラシサイズ/(縦)ブラシの硬さ
Ctrl + 左 (横)フロー(流入度?)/(縦)ブラシの角度

ステンシルのショートカット

S + 右 ステンシルをズーム
S + Shift + 左 … ステンシルの回転スナップ
S + 左 ステンシルを回転
S + 中央 … カメラを移動

※ステンシルの不透明度や、ペイント中の非表示設定は、ビューア設定から変更


レジーマウス

上のほうにあるボタンを押すと、滑らかな線が引ける。

シンメトリ

上のほうにあるボタンを押すと、シンメトリで書ける。(x/y/z)

設定のプリセット化

ブラシプロパティの上で右クリックすると以下の三つが出てくる。
  • Create tool preset
  • Create material preset
  • Create brush preset

material/brushは分かりやすいが、toolが読み取りにくい。
見た感じだとおそらく、ブラシとマテリアルの設定を混ぜたものをツールとして呼んでいる気がする。



Substance Painter Tutorialをやってみる⑧

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 08: materials and channels


要点まとめ

マテリアルとchannelに対する理解

この項目はそんなに大きな内容はすくないかも?
TextureSet Settingsの項目で、PBRの基本チャンネル意外の項目増やすことで
あれこれできるよ!って話がメイン。

増やしたチャネルについては、マテリアル/ブラシ/レイヤー等のツール全般に及ぶから
注意してね!みたいな話。

ちょっと面白かったのは、AOが直接書き込めること。
差分確認は、ビューワー設定のAO Intensityの項目をいじると分かりやすい。
動画内では、エミッシブも直接書いてたので、これも楽しそう。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑦

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 07: Working with layers


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要点まとめ

レイヤーとブラシについて


大事なところは右のUIのとこ。
基本はPhotoshopとおんなじ。


レイヤー

レイヤは一番右のやつ。
ブレンディングモードや、表示のオン/オフといって
そんなに難しくない。
TexturesSet Listで分かれてても、コピペでレイヤーを持っていける。

めんどくさいのは、フィルタ関連やスマートマテリアルといった昨今の新規要素関連になりそう。
一つずつ挙動を確かめるかんじで。




既存のビットマップテクスチャを読み込む方法としては、
塗りつぶし(fill)として読み込むようです。




あと塗りつぶしの際のUV投影方法
やっぱり際はおかしくなりやすい。たぶん最適解はそれぞれ違いそう。

UV Projection(UVの切れ目が処理仕切れてない。)

TriPlanaer(球面だと何処かがゆがむ)


ブラシパレット

初回は、パレットの中の項目が大きく分けて三つある点に注目。

黄:ブラシ
呼んで字のごとく、ブラシパレット。
細かなパラメータはあんまり気にしなくて大丈夫そう。
使う都度覚える感じで。


紫:ステンシル
マスキングとかして使う項目。


赤:マテリアル
ここが一番ポイント。

TextureSetで作成したテクスチャ要素分:channels(color/metal/rough/height)を
一括で書けるようにスイッチが存在している。

必要な項目にチェックをつけて使おう。


2016年5月6日金曜日

Substance Painter Tutorialをやってみる⑥

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 06: Viewport



要点まとめ

ビューポートのオペレーションについて

キーボードショートカット(だいたい2D/3Dともに有効)

ctrl + alt + 左 … カメラを移動(alt)
alt + shift + 左 … カメラを回転スナップ(alt)
alt + 右 … カメラをズーム
alt + 中央 … カメラを移動
alt + 左 … カメラを回転
※カメラを回転させるときは、カーソルの位置を基点として回るよ!

alt + Q … TexturesetListで分けたモデルの切り替え


C … 次のチャンネルを表示
M … マテリアルを表示
Space … アニメーションを切り替え
Ctrl + Shift + E … Export Textures
F … メッシュ全体を表示(フォーカス)
T … クイックマスク編集を切り替え
Y … クイックマスクをクリア
I … マスクを反転
] … ツールサイズを拡大
[ … ツールサイズを縮小
X … Invert greyscale tool


tab … UIの表示切り替え

F1 … 3D/2D(UV)
F2 … 3Dのみ
F3 … 2Dのみ

F5 … パースペクティブ
F6 … オーソライズ(平行投影)


ビューア設定(上から順番に)


モード:Material / additional map / soloの切り替え

EnvironmentMap:HDRIの切り替え

  • EnvironmentOpacity:HDRIの不透明度設定
  • EnvironmentExposure:HDRIの露出設定
  • EnvironmentRotation:HDRIの回転(ショートカット:shift+右)
  • EnvironmentBlur:HDRIのぼかし具合

Shadow:影のオン/オフ(隣のオプションは良くわからない。。。)
ShadowOpacity:影の不透明度

Shader:シェーダーの種類を指定(不透明/半透明/アルファテスト/トゥーン/ピクセルとか)
InstanceName:(良くわからない。。。)

ShaderParamaters
AOIntensity:AO強度設定
Height force:(良くわからない。。。)
Quality:シェーダ品質(ピクセルサンプリングの量で品質を調整)
Emissive Intensity:エミッシブの強度設定

ステンシルの不透明度:ステンシル使用時の不透明度設定
ペイント中のステンシルを非表示
Wireframe:ワイヤーフレームの切り替え※隣はワイヤーフレームカラーを指定可
ワイヤーフレームの不透明度:そのまま。


※ソロモードの場合
・無点灯でライトなしの状態のマップの確認が可能
・+/-カラーのところでheightmapがどちら向き(凸凹)になっているかカラーで分かるように設定できる。






Substance Painter Tutorialをやってみる⑤

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 05: Baking textures



要点まとめ

BakingTextures(テクスチャの焼きこみ)について


TextureSet Settingsのウィンドウから、Bake texturesのボタンを押すと
以下のウィンドウが開きます。


細かいプロパティ系は未来に書こうと思うのですが、
ここでベイクされる内容はスマートマテリアル等に利用するための各種マップを作成する
、といった意味合いで捉えるとよいと思います。(たぶん)


各種エンジン用のテクスチャエクスポートとは異なるので注意しましょう。

また、ベイク時に"高解像度の癖に、テクスチャがガタついてる"とおもったら、
Antialiasingの項目を確認しましょう。


また、このムービーでは焼きこみの約束事とかに言及してますた。
high/lowの距離感(エンベロープ)や、rayの飛ばし方とかですね。
焼きこみの約束事は結構大事なので、ムービーをよく見ることをお勧めします。



Substance Painter Tutorialをやってみる④

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 04: Texture Sets



要点まとめ

TestureSetListについて


インポートしたモデル(fbx等)の中に複数のマテリアルが存在した場合に
ペイントしやすいように、それぞれ表示状態を指定することが出来る。

ペイント対象のオブジェクトを指定してからペイントしましょう。


また、それぞれ独立した、TextureSetでは
解像度や出力対象マップなどの設定をそれぞれ保持することが出来る。




SPの初期設定の場合では、ひとつのTextureSetにペイント中はモデルが消えてしまいます。
ペイント中もモデルを表示したい場合は、
編集→Settingから以下の項目のチェックを外しましょう。



Substance Painter Tutorialをやってみる③

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 03: Importing textures


要点まとめ

アルファ素材とかのテクスチャを使えるように読み込む!

(windowsの場合)エクスプローラから、シェルフにドロップすると入る!
起動時から、自作のアルファ素材をロードしたい場合は、以下にいれとけばいける。
C:\Users\ユーザー名\Documents\Substance Painter 2\shelf

シェルフに読み込んだけど、邪魔だから一回きれいにしたい!

ファイル→Clean を実行
→この場合、モデルに使用されていると削除されないので注意

Substance Painter Tutorialをやってみる②

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 02: Importing meshes



要点まとめ

mesh importの設定(ファイル→新規)

以下のウィンドウが開くので、ここからあれこれ選択します。
  • [メッシュ]…作業したいメッシュを選択
  • [法線マップフォーマット]…最終結果を見越した、ノーマルマップのフォーマットを選択
  • [ドキュメント解像度]…ドキュメントの解像度を指定※適当でOK
  • [すべてのマテリアル~]事前に作ったマップがあれば追加でインポートするがいい!
  • テクスチャインポート時は下のほうの命名ルールに沿って勝手にアサインされるよ!




UVを調整したモデルに対しての入れ替え作業(編集→Project configration)


入れ替えたいメッシュを選択して、OKを押します!




※このままだと古いUVの状態を参照することになるので、再度ノーマルマップのベイクが必要





こんな感じでやってたら、 レイヤースタックは生き続けるので
ノンリニアな作業ができるよ!

以上

Substance Painter Tutorialをやってみる①

とりあえず、Allegorithmicさんが公開している
チュートリアルを追いかけてみようと思います。

あと、SubstancePainterのスペルが長いので今後は、"SP"と表記しますー!

Substance Painter Tutorial – Fundamentals 01: Physically Based Rendering





要点まとめ

  • PBRってなんですの?
  • メリットは何ですの?
  • SPからbitmapを書き出して、UE4とかUnityに使えるよ!
  • PBRのworkflowを教えるよ!(UE4/Unity5)
  • PBRを表現する際はいろんな方法があるよ!
  • PBRでマテリアルを表現するとこんな感じになるよ!

やってること

SPでの作業概念とかを一通り教えてくれてます。
PBRの詳しくは前の記事のドキュメントをよく読んで理解してね!

以上!

SubstancePainterを使えるようになろう!

ということで、世に普及しきってしまった後に書いていくのはカッコわるいですが、
日々精進しないといけないなとのことで、覚書程度に残していこうとおもいます!


SubstancePainterってなに?


えらい人が残してくれているので、こちらを抜粋。


ざっくりかくとPBR用の、テクスチャを作成するツール!といった感じ。のはず。
PBRの解説は、以下を参照するといい感じのはず!


ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ
http://oekakigakusyuu.blog97.fc2.com/blog-entry-743.html


『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 from 小林 信行

 




SubstancePainterのなにがいいの?

テクスチャがまとめて書けるからいいんだよ!
ってことで聞いています。

ただこれだけだと、PhotoShopでええやん!って話になりそうなんですが、
前述のPBRの話とかを踏まえて考えると製作コストが高くついてしまうので、
こちらで描くことが増えてきているようです。


まとめて書くPBR系のツールだと、調べた感じだと
3D-CoatとかQuixel SUITEがあるようですが、SubstancePainterと比較して
ざざっと見た感じだと、それぞれ一長一短があるように感じました。


SubstancePainter

メリット
 …なんか波がきてる。
 …SubstanceDesinerとの連動性が高い。(非破壊度が上がる)

デメリット
 …単一でジオメトリ/UVがいじれない。(おおむね完成したモデルに強い感じ)

Quixel

メリット
 …Photoshopの拡張系のソフトなので、操作系が簡単そう。

デメリット
 …Photoshopが必ずいること。

3D-Coat

メリット
 …1アプリ内でモデル製作(Low/High)/UV作成/調整/テクスチャ作成の一連のフローを完結できること。


デメリット
 …波がきてるのか?


といった感じで考えています。
これらの情報を元に、考えるとSubstancePainterより3D-Coatのほうがコスパ良くない?
見たいな感じですが、業界の波を感じて、SubstancePainterの導入を視野に入れて組みこんでいこうと思っています。

といったことで、
次回は、早速SubstancePainterの使い方を覚えていこうと思います。

CGのあれこれかいてくよー。

テスト投稿2


大してしりもしないから適当に綴っていくよー。

ああああ
いいいい
ううううう